قد تؤدي ممارسة ألعاب الفيديو ، بما في ذلك ألعاب إطلاق النار العنيفة ، إلى تعزيز تعلم الأطفال ومهاراتهم الصحية والاجتماعية ، وفقًا لمراجعة بحث في عالم النفس الأمريكي .
تأتي الدراسة مع استمرار الجدل بين علماء النفس وغيرهم من المهنيين الصحيين فيما يتعلق بتأثير وسائل الإعلام العنيفة على الشباب. تجري فرقة عمل تابعة للجمعية البرلمانية الآسيوية مراجعة شاملة للبحوث المتعلقة بالعنف في ألعاب الفيديو والوسائط التفاعلية وستصدر نتائجها في وقت لاحق من هذا العام.
تقول إيزابيلا جرانيك ، دكتوراه ، من جامعة رادبود في نيميغن في هولندا: "لقد تم بالفعل إجراء بحث هام منذ عقود حول الآثار السلبية للألعاب ، بما في ذلك الإدمان والاكتئاب والعدوانية ، ونحن بالتأكيد لا نقترح تجاهل ذلك". المؤلف الرئيسي للمقال. "ومع ذلك ، لفهم تأثير ألعاب الفيديو على نمو الأطفال والمراهقين ، هناك حاجة إلى منظور أكثر توازناً."
بينما تؤكد وجهة نظر منتشرة على نطاق واسع أن ممارسة ألعاب الفيديو كسول فكريًا ، فإن مثل هذه المسرحية قد تقوي في الواقع مجموعة من المهارات المعرفية مثل التنقل المكاني والتفكير والذاكرة والإدراك ، وفقًا للعديد من الدراسات التي تمت مراجعتها في المقالة. وجد المؤلفون أن هذا ينطبق بشكل خاص على ألعاب الفيديو مطلق النار ، والتي غالبًا ما تكون عنيفة. وجد التحليل التلوي لعام 2013 أن لعب ألعاب الفيديو مطلق النار أدى إلى تحسين قدرة اللاعب على التفكير في الأشياء في ثلاثة أبعاد وكذلك الدورات الأكاديمية المصممة لتعزيز هذه المهارات نفسها ، وفقًا للدراسة.
يقول Granic: "هذا له آثار حاسمة على التعليم والتطوير الوظيفي ، حيث أثبت البحث السابق قوة المهارات المكانية للإنجاز في العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات".
لم يتم العثور على هذا التفكير المعزز عند ممارسة أنواع أخرى من ألعاب الفيديو ، مثل الألغاز أو ألعاب لعب الأدوار.
قال المؤلفون إن لعب ألعاب الفيديو قد يساعد الأطفال أيضًا على تطوير مهارات حل المشكلات. كلما زاد عدد المراهقين الذين أبلغوا عن لعب ألعاب الفيديو الإستراتيجية ، مثل ألعاب تقمص الأدوار ، كلما تحسنوا في حل المشكلات والدرجات المدرسية في العام التالي ، وفقًا لدراسة طويلة الأجل نُشرت في عام 2013. كما تم تعزيز إبداع الأطفال من خلال اللعب بأي نوع كشفت أبحاث أخرى عن ألعاب الفيديو ، بما في ذلك الألعاب العنيفة ، ولكن ليس عند استخدام الأطفال لأشكال أخرى من التكنولوجيا ، مثل الكمبيوتر أو الهاتف المحمول.
وقالت الدراسة إن الألعاب البسيطة التي يسهل الوصول إليها ويمكن لعبها بسرعة ، مثل "الطيور الغاضبة" ، يمكن أن تحسن الحالة المزاجية للاعبين وتعزز الاسترخاء وتجنب القلق. قال جرانيك: "إذا كانت ممارسة ألعاب الفيديو تجعل الناس أكثر سعادة ، يبدو أن هذه فائدة عاطفية أساسية يجب وضعها في الاعتبار". سلط المؤلفون أيضًا الضوء على إمكانية أن تكون ألعاب الفيديو أدوات فعالة لتعلم المرونة في مواجهة الفشل. من خلال تعلم كيفية التعامل مع الإخفاقات المستمرة في الألعاب ، يقترح المؤلفون أن الأطفال يبنون مرونة عاطفية يمكنهم الاعتماد عليها في حياتهم اليومية.
الصورة النمطية الأخرى التي يواجهها البحث هي اللاعب المعزول اجتماعيًا. وأشار المقال إلى أن أكثر من 70 بالمائة من اللاعبين يلعبون مع صديق ، ويشارك ملايين الأشخاص في جميع أنحاء العالم في عوالم افتراضية ضخمة من خلال ألعاب الفيديو مثل "فارمفيل" و "وورلد أوف ووركرافت". قال المؤلفون إن الألعاب متعددة اللاعبين تصبح مجتمعات اجتماعية افتراضية ، حيث يتعين اتخاذ القرارات بسرعة بشأن من تثق به أو ترفضه وكيفية قيادة مجموعة. وجدت دراسة أجريت عام 2011 أن الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الفيديو ، حتى لو كانوا عنيفين ، والتي تشجع على التعاون ، من المرجح أن يكونوا أكثر فائدة للآخرين أثناء اللعب أكثر من أولئك الذين يلعبون نفس الألعاب بشكل تنافسي.